Эта опция сбросит домашнюю страницу этого сайта. Восстановление любых закрытых виджетов или категорий.

Сбросить

ЕА Патрік Сьодерлунд в Battlefront II і назви інді: ігри робити легше було 20 років тому.


Опубликованно 23.04.2018 00:30

ЕА Патрік Сьодерлунд в Battlefront II і назви інді: ігри робити легше було 20 років тому.

У 2017 році, були 7,672 ігор, випущених в Steam, найпопулярніші в світі відео-ігри. Це 21 ігри кожен день. (Для контексту, в 2013 році це число 565.) Станом на січень 2018 році, якщо ви відфільтрувати шлак, середня гра в Steam продає близько 1000 примірників, за даними незалежних даних, хрускіт Видавець не більше, роботів. Це пригнічує реальність, що незалежні розробники ігор, що працюють з: у розробників гри в цьому місяці на конференції в Сан-Франциско, були черги вгору і вниз по коридору на лекцію "створення інді-ігор, які продають".

Патрік Сьодерлунд є виконавчим віце-президентом однієї з найбільших ігрових видавців у світі, ЕА – компанія, далекі від цих проблем, роблячи багатомільйонних гри зі студіями, які використовують сотні людей. Двадцять років тому, хоча, він був у складі трьох осіб у складі робочої квартири в Швеції, виготовлення оригінальної гри Battlefield, що з тих пір став одним з найбільших радника годувальниць. Частково цей досвід привів його до думки, що великі видавці начебто ЕА повинні допомогти незалежні гри вам зробив.

“Насправді це важливо для мене. Коли я почав свою власну компанію, у нас була та ж пристрасть і переконаність в тому, що я знаю, що багато дрібні розробники сьогодні", - говорить він. “У нас є ідея для гри, яку ми вірили, мабуть, той, який ми будуємо, тому що ми хотіли грати і самі ми нічого там не подобається. Що стало основою нашого бізнесу. Мені потрібні роки і роки, борючись з бюджетами, визнання і розглядається. Я пройшов через все це. І я теж можу сказати, що коли я це робив 20 років тому, я думаю, що це було насправді легше, ніж сьогодні. Сьогодні розробники знаходяться в зовсім іншому, більш складному світі. Я подумав, що можу допомогти – що ми повинні допомагати, як компанія. Я вважаю, що ми повинні бути в змозі дозволити собі підтримувати розвиток громад".

Кінематографічний кооперативні ігри вихід є останнім оригіналів грі EA фотографія: Електронне мистецтво

У минулому році EA запустили програму під назвою оригінали ЕА партнером пощастило кілька незалежних розробників кожен рік, допомагаючи фінансувати і просувати свої ігри. Однозначно, EA не беремо відсоток від прибутку від гри: після її витрати були виконані, прибуток йде прямо до забудовника. Це неймовірно щедрий домовленості в індустрії відео-ігор, та так, що здається, важко повірити – але Сьодерлунд приймає довгострокову перспективу повернення інвестицій. Якби я давав якісь рекомендації для креативників, було б подумати про те, що ти будуєш і навіщо

“Це спосіб для нас, щоб увійти в контакт з розробниками, які ми могли б нормально не поговорити. Це також спосіб для нас, щоб розширити наше загальне портфоліо з іграми, які відрізняються від того, що ми можемо розвиватися за власним", - говорить він. “Найкращий сценарій-це якщо гра продає, як божевільний, і люди люблять його, але також, ми можемо встановити відносини з цим забудовником, і вони працюють з нами довгостроковий ... [ці ігри не повинні продавати навантажень. Якщо ми можемо допомогти студії з метою досягнення фінансової стабільності, це відмінний результат".

Як Сьодерлунд, радник оригінали ігор, які були випущені до цих пір всі зі Швеції. Coldwood інтерактивні розгадати, солодкий гра-головоломка з впливають на екологічне послання, був перший неофіційний тест цієї стратегії, коли її розробника з\'явилася на сцені у величезній ЕА прес-конференції в 2015, трясучись від нервів і стискаючи в руці маленький персонаж з пряжі, вона була такою милою зміна тональності від звичайного спорту та стрільби з ЕА більше ігор, що він миттєво став інтернет-знаменитість.

Салін Мартіна розгадати Розробник Coldwood – відомий любов\'ю онлайн як фотографувати пряжі людиною: інтерактивні Coldwood

Фе, випущений раніше в цьому році, являє собою вражаючий гра про маленьке істота в лісі. Вихід, який вийшов минулого тижня, є B-фільм у стилі в\'язниці-втеча дія гри, які можуть бути відтворені тільки дві людини одночасно. Вони дуже далекі від власної гри ЕА – ФІФА, Зоряні війни: фронт битви, UFC, то потреба у швидкості – але тоді, це скоріше точка.

"Ми будемо шукати речі, які є унікальними і які доповнюють наші власні портфоліо розвитку – які заслуговують того, щоб бути зробив і грав", - говорить Сьодерлунд. "На жаль, багато ігор, що виходять зараз просто більше того ж самого, і якби я давав жодних рекомендацій до оголошень, він буде думати про те, що ти будуєш і навіщо ви будуєте його, і розумію, що це має бути щось інше."

Власні студії ЕА стикаються різні загрози. Коли гра коштує десятки мільйонів, щоб зробити, ставки надзвичайно високі, творчі ризики стають занадто дорого, і ціна помилки може бути руйнівним. Це все призводить до відчуття нудьги з найбільш успішних відео в світі серії ігор: як правило, лише невеликі зміни з року в рік.

"Якщо ви працюєте на великі ААА гри з великою кількістю грошей на картку у вас завжди баланс, скільки ризику ви готові взяти на концепції і виконанню, порівняно з можливістю залишитися у звичній зоні", - Сьодерлунд визнає. “Моє завдання-завдання нашої команди, підбадьорити їх, щоб бути творчим, щоб придумати життєздатні, розумні ідеї. Ось така задача: як ви балансіруете інновації проти повернення до старих звичок. Ми повинні постійно переучувати наші мізки, щоб думати вперед ... якщо ми не зробимо цього, хтось інший це зробить".

Спірно ... Зоряні війни Battlefront II. Фотографії: Електронік Артс

ЕА недавно боролися, щоб збалансувати необхідність монетизувати своїх ігор з досвідом гравців. Зоряні війни Battlefront II, який залучив у минулому році величезне невдоволення з боку гравців і коментаторів індустрії, коли з\'ясувалося, що людей доведеться грати за 40 годин, щоб розблокувати кращі персонажі – або викинути гроші на ящиках лута, який може розблокувати їх у випадковому порядку. Реакція була настільки серйозною, що ЕА прибрали платні елементи з гри повністю. Минулого тижня, вона була переглянута спроби відвоювати трохи доброї волі, але любителів відеоігор може бути повільним, щоб прощати, коли вони відчувають, що хтось намагався їх експлуатувати. Скільки?! – Зоряні війни Battlefront II і проблема з платних відео гри нагороди Детальніше

“Я думаю, що як і в будь-якій творчій формі, де ви працюєте у великій команді, наприклад, в ігри або фільму, ви повинні розуміти, що не все у вас буде успішним. Кожен Розробник на планеті можуть це підтвердити", - говорить Сьодерлунд. “Коли справи йдуть не так, як ти хотів, ви повинні бути дуже скромний до того, що сталося, прийняти чесний підхід до собі і в результаті, і спробувати зробити краще наступного разу. Це був приклад змін, які не працюють. Там немає дітися від того факту, що ми прийняли якісь рішення, я думаю, в ретроспективі ми не здійснювали. Ні Розробник, ні [ЕА], призначених для створення ігрового автомата або брати гроші з людей, хоча це сприйняття."

Таким чином, ЕА оригінали-це спосіб для компанії, щоб поширити його ставки: вона може продовжувати спрямовувати свої ресурси в бік ФІФА, Медден, Battlefield та інші безпрограшну серію, підтримуючи більш незвичайних ігор на невеликих студій. Є моральний елемент на шляху Сьодерлунд говорить про це: якщо найбільші компанії в іграх не буде підтримувати незалежних розробників, хто буде? Але це бізнес-імперативом, теж: якщо гра осіб, не допускається, щоб ковзати до творчої банкрутства, реального банкрутства не далеко позаду.



Категория: Наука и техника

ЕА Патрік Сьодерлунд в Battlefront II і назви інді: ігри робити легше було 20 років тому.


Написать комментарий

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.