- ief.tup.km.ua - http://ief.tup.km.ua/ -

Від сатоши секрет залякувати: чому не більше відеоігор, встановлених у школах?

Опубликованно 13 Ноября 2017, в 00:20 в разделе Наука и техника | Нет комментариев.

stemcell

На цьому тижні бачить тисячі дітей по всій країні прокинешся і зрозумієш зі старком жах у тому, що літні канікули закінчилися і школа так і манить.

Більшість дорослих пам\'ятають раптовий шок з цих утр, тривога йде невиправдано рано, тремтячі від холоду у ванній, вся сім\'я зібралася в гробовому мовчанні навколо столу, дожовуючи сиротливо на сирій тост. Такі ігри як Обитель зла або Сайлент Хілл чаклували кілька жахів, які порівнюють з виходом на нові аудиторії і конференц-зал незнайомий вчитель, який може або не може виявитися авторитарним соціопат. Facebook Твіттер Пинтерест

Це почуття страху і відрази можливо, чому, коли тато з роботи додому і знайшов мене дивляться Грейндж Хіллі, він завжди тут і кажу-мало вам було в школі?\'. Але, звичайно, для декількох поколінь дітей у Великобританії, Грейндж-Хілл був наш шлях боротьби і обробки жахи середньої освіти. Такер був наш приятель. Zammo був наш повчальна байка.

У дітей є необхідність привести своє життя в контексті, і досвід, і експеримент з кордонами ставимо перед ними – ось чому так багато дітей і молодих дорослих фантастики заснована в школах, Мелорі Тауерс в Хогвартс, від degrassi високо в Саннидейле. Культури і соціальної системи школи, що ми знаємо і розуміємо в цьому віці, тому, щоб побачити їх випробування, переміг і висміювали розумна, весела учнів глибоко очищає. Входи, механіки і динаміки

Так чому було так мало великих відеоігри в школах? Протягом багатьох років, діти і підлітки були абсолютні цілі демографічної промисловості – чому він не подивився на книги, телебачення і фільми, спрямовані на цей ринок і прагнуть взяти участь в акції?

Почасти це про входи і механіки. Мейнстрім ігор протягом історії були в основному про обхід і матеріалів зйомки, тому що ці елементи мають сенс, коли користувальницький інтерфейс являє собою вікно з палицею і пару кнопок.

Шкільна фантастика, як правило, від соціальної динаміки – взаємодія між різними групами учнями або між учнями і вчителями – і ці елементи складно змоделювати у відеоіграх. Крім того, в школах дуже добре знайомі, автономних середовищ учні дуже швидко освоюють, так що ви втрачаєте відчуття прогресу і освоєння, що фентезі, пригоди надати. Успішні відео гри часто надають escapist фантазії, тому епічний квест, в якому вам належить зробити зі спортивного залу на блок математика 11 ранку або ризикнути і піти на звіт, можливо, не дасть потрібного рівня емоційного стимулу.

Це ганьба, тому що там були яскраві приклади. Класичний Спектрум і Комодор 64 назви сатоши секрет поставить вас в роль молодого учня на великому всебічному, який повинен вкрасти свою картку від сейфа. Але звернення до реальної грі було просто блукав навколо простий 2D будівля школи, взаємодіючи з іншими персонажами, в тому числі школи архетипи, як SWOT-аналіз, хуліган і запальний.

Розробники Девід і Хелен Рейді зрозумів анархічний заклик контенту, і всі імена вчителів настроюється; якщо хочеш здійснюватися навколо будинку р-н придурок, ти міг би бути. Сатоши секрет також дозволяють писати на дошках і випадково врізати іншими студентами і ці елементи виявилися неймовірно. Аналогічно, в тому ж році побачив світло аркада майки, японського видавництва Konami, який ви навігацію серію навчальних приміщень, підібравши любов серця, від коханої дівчини, уникаючи або – що набагато приємніше – вчителів та довбав. Facebook Твіттер Пинтерест

Пізніше, дуже недооцінена гра bully від Рокстар дта творець, дав вам набагато більш складною і дорослого шкільного середовища для вивчення і ниспровергать. На цей раз головний герой, Джиммі Хопкінс, існує у величезному відкритому світі, населеному чарівне різноманітність учнів, вчителів, секретів і побічних квестів. Ви могли б ходити на побачення, міг дати вихід вогнегасники, Ви змогли виготовити бомбочки в хімічній лабораторії – але головна мета була піднятися через соціальні ряди школи, знущання, або думаючи, різних бандитів і угруповань, у вигляді молодих дорослих взяти на гта серії. Знову ж таки, пригода надається катарсис, представляючи суворої шкільній обстановці, яку ви могли підірвати без будь-яких реальних камбек.

Школа гри були більше поширені в Японії, де десятки шкіл манга і аніме стали корисним вихідним матеріалом. Персона серія рольових ігор і Tokimeki Меморіал знайомства сіми використовують школах для вивчення складних відносин учень, колишній блискуче поєднуючи щоденної рутинної роботи школи з демонічними вторгненнями і супер-сили, в манері, що нагадує Баффі Винищувачка вампірів серіал. Грунтоване для камбек?

Нещодавно, мейнстрім відеоігри почали вивчати більш тонкі і достовірне оповідання ідеї, так що, можливо, ми прямуємо в епоху Відродження шкільних пригоди. Блискучий життя-дивна штука, яка має пріквел початок цього тижня, приносить справжню драму і занепокоєння в її розповідь про фотографії студента, Макс Колфілд, яка виявляє, що вона володіє силою повертати час назад і повинні використати його, щоб врятувати місто від насувається бурі. Гра вдало обігрує архетипічні персонажі школи фантастики, а шляхом протиставлення епічне оповідання катастрофи з більш тонкими драми суїциду, емоційного насильства і розквітаючої сексуальності, він створює щось дійсно залучення і занурення.

Школа, де ми створені як соціальні істоти, він встановлює шлях для нас, як функціонує (або не функціонує) дорослих. Навіть у старості, коли стрес б\'є, він часто підживлює наші мрії, як іспит тривожності кошмари – ми опиняємося в холодних актових залах, дивлячись на запитання у яких немає сенсу, або дивиться вниз, щоб зрозуміти, що ми голі. Тонкі терор, перебуваючи в закритому середовищі, живуть за жорстким розкладом, і в оточенні нечитающие люди, ніколи не залишає нас. Кожен момент нашого шкільного життя є це "що якщо" сценарій, який чекає. А що якщо я попрошу цього хлопчика? Що, якщо я візьму мистецтва замість хімії? Що, якщо я провалюся? Все здається небезпечним і завантажений.

Знайти цю ідею до логічного завершення, це варто перевірити корейської грі Білий день, вперше випущений в 2001 році, але нещодавно переробив і тільки перекладені на англійську. Ось, учень опиняється в пастці в школі з надприродною історії, взаємодіючих з дивними зіницями і жахливої викладацький склад, намагаючись знайти вихід. Гра надає у фізичну реальність ідею про те, що в кожній школі мешкають привиди тих, хто бродив коридорами перед нами, та що там-то і стенозуючий і пересилюючи про цих авторитарних простору. Facebook Твіттер Пинтерест

Деякі люди називають це самий страшний досвід виживання жах після оригінального назви епохи PlayStation. Але якщо будь-яка гра коли-небудь наблизиться до терору прокинутися на перший день у школі після літніх канікул закінчилися, ті несміливі положення повинні дати йому дуже широке спальне місце в дійсності. Чому Їжачок Соник "неправильного" дизайну гри

Полный текст  →

Источник: radioera.com.ua.


URL сайта: http://ief.tup.km.ua/

URL новости: http://ief.tup.km.ua/news/1261/

Copyright © 2024 ief.tup.km.ua. При использовании материалов сайта, пожалуйста ставтье прямую ссылку на наш сайт.