Эта опция сбросит домашнюю страницу этого сайта. Восстановление любых закрытых виджетов или категорий.

Сбросить

Супергерої серіали: п\'ять способів історії відеоігор змінюється назавжди


Опубликованно 03.01.2019 03:55

Супергерої серіали: п\'ять способів історії відеоігор змінюється назавжди

Десять років тому відбулася революція в способі відеоігри розповідають історії. Такі ігри як ДТА, Кредо вбивці і Якудза почали комбінувати вільно досліджуваної відкритому світі з сюжетних місій і побічних квестів, що дозволяє гравцям падіння В і з основного сюжету, як вони хотіли – або зовсім відмовитися від них. Досвід гри сюжетні відео ігор змінився назавжди.

Отже, де ми можемо очікувати, що оповідання гри йти далі? На фестивалі Цельсій 232, ми сіли з п\'яти досвідчених дизайнерів оповідання: Відьмак 3 письменник Якуб використання, коміксів і ігор, сценаристи Ден Абнетт і Нік, як Bungie наративний дизайнер Маргарет Штоль і Tom jubert, письменник швидше швидкості світла і принцип Талоса.

Ось п\'ять оповідних можливостей дизайну, вони сказали нам, щоб виглядати.

Зняття інтерфейс

Один з найбільших бар\'єрів для розширення аудиторії сюжетні ігри-це інтерфейс. Ігрові контролери, з їх безліччю кнопок і ручок, кілька страшною загадкою для багатьох людей. Жубер стверджує, що наративна геймдизайнер повинні почати думати про альтернативи, наприклад, з допомогою обробки природної мови. Це дозволить гравцям спілкуватися з персонажами і направляти історію, використовуючи голосові команди, а не натиснення кнопок.

Жубер передбачає майбутнє, в якому оповідь гри можна керувати за допомогою голосу, коли гравець розмовляє з неігрових персонажів (НПС). "Мова йде про те, що гравці говорять і перетворюючи його в почуття і наміри і тим, і обробки, як введення в дереві діалогу", - говорить він. “Я дійсно не думаю, що вона може бути завищена, скільки зміни, які збирається внести в промисловості і база гравців, тому що це більш або менш єдиний тип гри батьки можуть грати. Ось чому Wii була такою великою, що будь-хто може підняти його і зрозуміти його.

“Ви могли б зробити за півгодини гри, де ти допитувати підозрюваного і тому, що діалог дерева прихована від гравця, вони ніколи не знаєш, скільки історії вони познайомилися – він завжди відчуває, що є щось ще робити. Ви могли б сказати, \'Ну останній раз я грав я був дипломатичний, але тепер я збираюся бути агресивним\'.

“Для більшості людей, які не грають у відеоігри, це до зображення і доступність джойстика і клавіатури і миші і спеціального обладнання вам потрібно. Той момент, коли ви можете просто завантажити гру на свій телефон і говорити до нього, і він говорить, і вона розповідає всю історію, і є загадки, є – таємниця, історія, детектив – і ти з\'ясувала що-небудь про НПР – це здорово! Це ще на порозі, але це мені здається перший крок до правильного АІ-генерацією на основі діалогу".

Введення мова тіла

Зараз історії в значній мірі спираються на характер діалогу: неігрові персонажі повинні сказати гравцям, що вони відчувають. Але з поточними досягненнями в технології захоплення виконання, анімації та візуальних деталей, ми наближаємося до точки, де тонкі вирази обличчя та мова тіла може вступити в гру. В майбутньому, гравцям доведеться читати невербальні сигнали символів.

"Я в захваті від подій в анімації і захоплення руху", - каже використання. “Для мене це не просто про те, що візуально вражає, заради цього, але ми можемо набагато більше передати, коли ми не повинні просто працювати з ними, щоб представляти взаємодія між персонажами. У Відьмака 2, у нас був дуже обмежений вибір опцій для визначення Геральта жести, так що все має бути сказано, у той час як у Відьмака 3, ми могли б зробити Геральта закотити очі або зітхнути або повернутися спиною – і ми виявили, що у багатьох сценах, то не обов\'язково використовувати багато слів, щоб доставити кінематографічний досвід людей, що діють у природі.

Тонкі вирази обличчя та мова тіла вступають в гру ... Відьмак 3

“L. A. Noire був захоплюючий експеримент в цьому відношенні. Там був величезний розрив між обличчя і тіла, вони не були скоординовані, але він розповів нам про те, що може прийти в майбутньому. Я дійсно з нетерпінням чекаю цього".

Розповідати історії в більш тонкими засобами

Більшість великих оповідальних відеоігри дотримуватися методу старіння додання історії інформація. Є довгі кинематографичные кат-сцени, які забезпечують основний сюжет в зовсім не-інтерактивній формі у супроводі фрагментів інформації – сувої, листи, голографічні відеопроекції – розкидані по всьому світу, які дозволяють гравцям надолужити знання.

Наступний крок у наративний дизайн буде знайти альтернативу в ці жорсткі рамки. Одна можливість полягає в AI-керованих реактивних систем, які дозволяють сюжетних деталей, що з\'явилися в більш спонтанні способи: гра дізнається від гравця і здає історію, коли, де і як вона працює для них.

"Я можу уявити той день, коли це не питання-якщо ви підете в кімнату 74 і відкриваємо нижній ящик ви знайдете сувій, який скаже вам, Таємна історія принцеси", - говорить Нік Абнетт. “Замість цього, у вас буде інтелектуальна гра, яка буде вирішувати, коли найкращий момент для цього конкретного гравця, щоб мати ще один персонаж поруч з ними і пошепки щось пов\'язане з краєзнавством. Ігровий движок буде розвивати почуття драматичних контролю, тому, незважаючи на змінні, наскільки швидко або повільно чи інакше, люди в неї грають, в потрібні моменти ці речі на самоплив".

Використання вважає, що в якості графічного виконання і фізичного справжність збільшує світи, сюжетні ігри почнуть використовувати предмети і речі набагато більш витіювато. "Інша справа, що мені дуже сподобалося в Ла Нуар полягає в тому, що ви могли щось підняти, крутити його і дивитися на нього з різних кутів", - говорить він. “Моє навчання в археології, і я любив працювати з артефактами. Є так багато історій, які можна упакувати в об\'єкт німий і я думаю, що це свого роду втрачена можливість, що в більшості ігор всі об\'єкти є – ви не отримуєте з ними працювати.

“Кілька ігор намагаються зробити це. В будинку, є таємниця, щоб вирішити, і є багато об\'єктів – ви можете їх забрати і спробувати з\'ясувати, наскільки вони актуальні. Це була одна з дуже небагатьох ігор, де я насправді відчував себе детективом – вміння уважно подивитися на предмети, забуті персонажі дійсно додали додаткові складності".

Жубер погоджується: “це, як реальний світ працює. Ви вибираєте річ і дивишся на нього. Що мене завжди вражає, так це скільки грошей і часу ми витрачаємо створенні цих неймовірно докладних умов, а потім ми використовуємо їх для нічого".

Панелі дизайн гри на фестивалі Цельсій 232. Зліва: фестиваль організатор Дієго Гарсія Круз, Кейт Стюарт, Якуб використання, іспанська гра дизайнер Анхель Луїс Sucasas, Маргарет Штоль, Томом Жубертом і Ден Абнетт. Фотографія: За Цельсієм

Дізнавшись про тривалої історії

Оповідання відеоігри перетворення послідовності дискретних, автономних пригоди – як у незвідані серії – жити, постійні пригоди, в яких новий зміст постійно включений в мережу, такі як доля, DayZ і масових багатокористувацьких ігор, включаючи світ Warcraft. Оповідання дизайнери мають навчитися розповідати історії, які продовжують розвиватися протягом місяців і навіть років.

Ден Абнетт вказує на комікс пишу як хорошу модель для цього. "Комікси-це неймовірно голодний промисловості, ви повинні продовжувати годувати інтересах", - говорить він. “З поточними книги для нас, я буду часто карту від восьми до 12 місяців, що я роблю, і як я почав працювати через цей процес, я завжди додаємо місяць або два стоїть історія на кінці, так що ви знаєте, куди ви йдете і що історія твориться, що ти робиш зараз. Ви думаєте, я міг би поставити, що зараз і повернутися до нього – ви не повинні відразу дізнатися, що це за.

“Це що-то з Вартові Галактики комікс. Я часто просто поставити задоволення дрібниці, як я пішов – таємнича фігура тут, або таємничий момент – і я не знаю, куди він веде. Але пізніше, коли я дійшов до тієї неминучої точки, коли мені довелося створювати новий старт і нові історії, я можу повернутися і у мене були нитки, які могли б знову взяв. У коміксах, ви робите історій клей, так що будь-який момент Ви можете підключити їх разом, щоб це не змушував, і я міг дізнатися дуже багато чого з цього.

“Це дуже хитра стратегія, яка також використовується довго поточних серіалів. Багато можна витягти з Іст-Енду і лучників, тому що вони постійно вказавши, що здається тривіальним і зайвих інцидентів, які цілком можуть бути вивчені пізніше. Ігри завжди включені цікаві речі знайти, але це зазвичай робиться цілеспрямовано з певним получки-пізніше. Я не думаю, що вони коли-небудь робили це з прицілом на довгострокову знаком того, що гра може бути".

Об\'єднання людей у воістину глобальному рівні

Насильство залишається центральною для великих оповідальних відео ігор, як в плані ігрової механіки і соціальних взаємодій. Дизайнери, з якими ми говорили всі побачили майбутнє, де це не обов\'язково так. "Я думаю, що найбільшою проблемою для потрійний-відео гри-придумати ситно ігровій механіці, що не зачепити кого-небудь, або гобліни, або динозаврів, або трансформаторів", - каже використання. "Я думаю, що це найбільша проблема, що у нас в промисловості."

Штоль визнає, що доля-гра-стрілялка, але вказує на багатство його соціальних взаємодій як позитивний крок вперед. "Я боюся, що вся наша культура рухається в ізольованих людей в приміщеннях з синтетичним досвідом ІІ", - каже вона. “Я люблю те, що Bungie вже зроблено з соціальної культури навколо гри: зустрітися з друзями і рейд. Мені подобається, що вони насправді змусити людей говорити один з одним онлайн – я люблю людини розповіді з досвіду".

\'Зустрітися з друзями і рейд\' ... долі 2: порятунок. Фотографія: Activision

Вона бачить майбутнє, в якому у грі соціальні взаємодії-це більше, ніж погоджуючись тактика або вигукував команди. “Я десь читав, що більшість країн світу визначає як неймовірно самотньо. Я думаю про це весь час," говорить вона. “Я завжди думаю з точки зору підключення та ізоляції. Ми повинні думати про те, чи можемо ми механічним шляхом підтримки інших взаємодій, тому що дійсно це те, що вбивства і стрілянина у відеоіграх – вони про підключення в деякому роді. Так що ті, інші з\'єднання? Це буде секс? Це потребуватиме багато мо-кап! Але ми повинні думати про людських зв\'язків. Люди не думають про відеоігри як емоційно прогресивний, але як інтернет-спільнот процвітати навколо них, це шанс стати частиною чогось."

Штоль також вважає, що розробники повинні вчитися на Netflix і почати націлені на глобальну аудиторію. Є дуже мало по-справжньому глобальними хітами в ділових іграх; ігри, які є успішними в Японії і на Заході може докорінно відрізнятися від тих, самий популярний в Китаї або Індії. Використання всіх цих аудиторій є наступним кроком для потрійний розвитку.

"Я хотів би бачити, що гра виглядає, як якщо б це було дійсно побудовано на глобальної культури", - говорить Штоль. “Я вірю, що наступний Гаррі Поттер вийде з гри – там глобальна аудиторія. Але світ будівельники повинні враховувати, що вони будують сюжет, чого гравець хоче від неї і як вони збираються його використовувати, і це стає неймовірно складним, коли ви думаєте про світовому ринку. Що робить героя схожим в Індії? Або Китай? Які дійсно важливі оповідання? Як буде досвід, ти передачі на світовий ринок буде сприйматися? Тому що він не буде сприйматися таким же чином у всіх куточках.

“Ніхто не зламав. Це найважча задача, з якою стикається галузь, та ставки тут високі".

Наші завдяки фестивалю Цельсій 232 наукової фантастики та фентезі, який проходить кожен липня у місті Авілес, Іспанія.

Дана стаття містить партнерські посилання, що означає, що ми можемо заробити невелику комісію, якщо читач натисне на них і робить покупку. Вся наша журналістика незалежної і жодним чином не впливає будь-яким рекламодавцем або комерційну ініціативу. Посилання працюють на Skimlinks. Натиснувши на партнерське посилання, ви визнаєте, що печиво Skimlinks буде встановлений. Додаткова інформація.



Категория: Наука и техника

Супергерої серіали: п\'ять способів історії відеоігор змінюється назавжди


Написать комментарий

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.